焦點一:如何擺脫盈利煎熬
問題:AppStore里面對的是全球用戶,國內(nèi)創(chuàng)業(yè)團隊雖然在技術(shù)和設(shè)計上并不差,但由于文化上的差異,多數(shù)開發(fā)者還不能深入了解海外用戶需求,國內(nèi)流量資費又比較高,而且移動支付尚缺乏通暢的渠道,這些都導(dǎo)致了國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者直接靠產(chǎn)品盈利的并不多,至少盈利上規(guī)模的并不多。
支招:產(chǎn)品開發(fā)要有國際化的眼光,從用戶的實際需要出發(fā),努力做到具有出色的設(shè)計或杰出的創(chuàng)意,小團隊可以選擇研發(fā) 外包的模式,而有一定用戶基礎(chǔ)的則可以進(jìn)行品牌植入式的合作,通過多種路徑來解決生存和發(fā)展問題。
陳昊芝:蘋果2010年在APP上的全球銷售將近18億美元,今年可能達(dá)到38億美元,其中蘋果IOS(蘋果公司為iPhone開發(fā)的操作系統(tǒng))平臺上的中國開發(fā)者大概有十萬人左右,創(chuàng)造的收入約占5%~6%,即8000萬美元上下。但實際上,中國70%的開發(fā)團隊是沒有收入的,主要是他產(chǎn)本身做處在學(xué)習(xí)階段,剩下的30%有一定的收入,其中有15%的月收入超過5000美元。
這個市場看起來金光閃閃,但真正能實現(xiàn)盈利卻是少數(shù),主要的原因在于,一是與國外相比,中國的開發(fā)者在創(chuàng)意上還比較缺乏,有的開發(fā)者甚至有些急功近利。比如雖然我們也在仿照國外的模式,即下載免費,道具收費,但首先還是要考慮用戶感受,而不是先兇狠地收費;二是國內(nèi)團隊在做海外市場時,明顯對外國文化不適應(yīng),因此怎么去尋求海外可以接受的角色定義是一個問題?梢哉f,沒有學(xué)會在海外市場如何生存前,就希望能取得很多的收入,這本身就是不現(xiàn)實的,這個時候國內(nèi)的開發(fā)者需要耐著性子打造好自己的產(chǎn)品。
沈卓立:中國的iOS開發(fā)團隊,盈利水平最好的是面向海外市場做產(chǎn)品的一小部分團隊,他們主要做的是游戲類和工具類的產(chǎn)品。但這樣的團隊目前依然很少,這條路要想成功,一方面要求產(chǎn)品要好,另一方面要有足夠好的渠道,讓國外用戶了解,特別是后一個條件,不是多數(shù)國內(nèi)開發(fā)團隊能夠做到的。而面向國內(nèi)市場做產(chǎn)品的團隊,直接靠產(chǎn)品盈利的并不多,至少盈利上規(guī)模的并不多。
由于用戶付費習(xí)慣、支付渠道等多種問題的存在,國內(nèi)市場單純靠銷售軟件或者植入廣告來盈利,目前看來還是比較難的。面對全球的開發(fā)團隊,中國創(chuàng)業(yè)團隊的優(yōu)勢在于技術(shù)和設(shè)計上并不差,而且成本也比別人低;但劣勢在于文化上的差異,使我們對海外用戶使用習(xí)慣的把握不如西方的團隊。在目前這種沒有盈利的情況下,有兩種方法可以生存下來,一種是引入資本,先把盤子做大,把服務(wù)做起來,然后再來考慮如何盈利;第二種方式是先在相對比較狹小的領(lǐng)域爭取能夠做到盈利,然后既可以引入資本擴大范圍,也可往更垂直更深入的方向挖掘,掌握特定領(lǐng)域的資源,以獲取更高的利潤率,或者等待被更大的企業(yè)收購。
朱連興:iOS平臺上的研發(fā)團隊目前面臨的問題是能否做出優(yōu)秀的產(chǎn)品,產(chǎn)品的質(zhì)量直接決定著公司的收益。我們是研發(fā)和外包都做的團隊,最近一年沒有新產(chǎn)品上線,但通過外包收入來解決了生存問題。我們自己研發(fā)的新產(chǎn)品會在9月份上線,盈利沒有固定的模式,我們主要是按照自己對市場的理解去做,從長遠(yuǎn)來看,軟件免費而道具收費會是未來主要發(fā)展的盈利模式。
曹明:AppStore里面對的是全球用戶,由于國內(nèi)目前對于手機應(yīng)用的普及度還不高,因此更多的用戶來自于國外,這一現(xiàn)狀需要創(chuàng)業(yè)者必須要有一個國際化的眼光。目前,我們在 AppStore上面除了“小雞快跑”這一游戲外,還開發(fā)出了“Dance Dance Babe”、“Paco Mania”、“Talking Bunnie”等三款游戲應(yīng)用,都是免費的。免費的目的是為了讓更多的用戶玩這些游戲時,進(jìn)入的門檻更低,從而最大程度地獲得更多的用戶。至于在盈利上的探索,隨著用戶量的快速增加,現(xiàn)在已經(jīng)有很多的廣告商找到我們,希望進(jìn)行植入合作。以《小雞快跑》為例,上線一個月,就已經(jīng)有400萬的下載量,在被用戶高度關(guān)注和下載體驗的同時,也得到了很多品牌廠商的看好。因此,就會有某品牌的運動鞋作為道具結(jié)合到《小雞快跑》游戲中去,小雞如果穿上這雙鞋就可以加速快跑。雖然合作效果不錯,但對于我們來說,現(xiàn)在的第一要務(wù)還是要將產(chǎn)品做好,只有這樣,才有吸引更多的用戶,才能為持續(xù)而穩(wěn)定的獲利奠定良好的基礎(chǔ)。
王江:目前移動互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者的盈利模式大體分為三種:一種是前向收費,即向用戶進(jìn)行收費,很多iOS平臺上的開發(fā)者都采用這種方式;另一種是后向收費,即向和其產(chǎn)品發(fā)生關(guān)系的企業(yè)收費,比如軟件中的廣告盈利方式;第三種就是前兩者都有的方式。但無論哪種收費模式,目前都面臨著一些問題:首先是中國用戶普遍對于軟件喜歡免費的,所以收費軟件的推廣就比較困難;其次對于廣告,由于移動互聯(lián)網(wǎng)興起的時間并不長,很多企業(yè)還沒有完全認(rèn)識到移動互聯(lián)網(wǎng)所帶來的巨大商機,因此在廣告投放上還是傾向于傳統(tǒng)的媒體;第三是相對于手機用戶來說,目前智能手機用戶的比例還不是很大,普及率還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,這就嚴(yán)重影響了創(chuàng)業(yè)公司盈利模式的建立。因為存在著以上這些問題,我們自主開發(fā)的《航班管家》和《酒店管家》目前還沒有建立明確的盈利模式,但我們未來的盈利方式應(yīng)該是包含前向和后向兩種盈利方式的。在未來的2~3年,航班管家和酒店管家都會實現(xiàn)盈利。我們產(chǎn)品的最終方向是要打造一個移動社區(qū)電子商務(wù)平臺,目前人們看到的航班管家、酒店管家是一個提供相關(guān)服務(wù)信息的一個工具軟件,但我們最終的產(chǎn)品發(fā)展軌跡是:工具→社區(qū)→移動社區(qū)電子商務(wù)平臺。
焦點二:如何實現(xiàn)有效推廣
問題:在盈利未解決的情況下,多數(shù)創(chuàng)業(yè)團隊是無力做海外推廣的,僅依靠用戶自行跑到設(shè)備里搜索以及下載應(yīng)用,并不具備方便性。蘋果iOS平臺上的中國開發(fā)者已達(dá)十萬,如何在AppStore排行上脫穎而出,并被用戶所持續(xù)關(guān)注及下載,是擺在國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者面前的一道難題。
支招:產(chǎn)品體驗和易用性一定要好,才能形成良好的口碑效應(yīng)并有助于網(wǎng)絡(luò)傳播;同時還要重視推廣,包括不斷更新和優(yōu)化產(chǎn)品、委托專業(yè)的推廣公司進(jìn)行打榜和保榜。
沈卓立:推廣是大多數(shù)App開發(fā)團隊面臨的一道難題,AppStore上有非常強烈的馬太效應(yīng),如果能夠進(jìn)入前20,或者被蘋果作為特色推薦到首頁,那么就會有很大的可能性使這款應(yīng)用在較長時間內(nèi)維持比較好的下載量。目前看來,已經(jīng)有專業(yè)的App推廣公司在經(jīng)營這一業(yè)務(wù),比如著名的Chillingo(最近被EA收購),旗下有很多成績很好的游戲,但并不是他們開發(fā)的,只是經(jīng)由他們代理推廣,通過收入分成的模式和開發(fā)團隊進(jìn)行收益分享。
曹明:一款好的游戲,它的產(chǎn)品體驗和易用性一定要好,因此門檻一定要低,從而讓用戶覺得好玩、易玩,只有這樣才能一直維持它的熱度。“小雞快跑”這款游戲在推出前期,已經(jīng)得到很多工程師和用戶的聯(lián)合測試,直到大家都滿意后才正式推向蘋果應(yīng)用商店,而且還會保持定期的優(yōu)化和更新,這些都讓“小雞快跑”在推出之后,能在全球市場取得一個很好的口碑效應(yīng)。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,口碑效應(yīng)對于提高游戲產(chǎn)品的知名度非常重要,除此之外,產(chǎn)品要保持不斷的更新和優(yōu)化版本,本身也是一個不錯的推廣方法。
陳昊芝:中國市場和國外市場是不一樣的,中國市場上可以通過App的推廣站,就能起到不錯的推廣效果,然后通過媒體進(jìn)行曝光,比如威鋒網(wǎng)、網(wǎng)易游戲頻道等,就可以有不錯的效果了。但是在海外做推廣,要比國內(nèi)更復(fù)雜、成本更高,所以對于國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者來說,要做海外市場,最好先找一個英文國家,比如新加坡或澳大利亞做好測試,在有了一個很好的接受度后,再去考慮是不是要投入很大的金額來繼續(xù)做推廣,而不是做好一個產(chǎn)品后放上去就完了。也就是說,開發(fā)者需要在國內(nèi)國外持續(xù)地做推廣,才能保持住排行榜的榜位,才能獲得關(guān)注,而保榜的成本是高于正常的推廣成本的。
目前,已經(jīng)出現(xiàn)一些小的團隊自己不做推廣了,而是找一些大的代理機構(gòu)做推廣。接下來,我們也會以代理的方式,幫助國內(nèi)的中小創(chuàng)業(yè)團隊進(jìn)行推廣,就像幫助“憤怒的小鳥”做推廣的北美Chillingo公司一樣,但有一個前提是:我們要看得上那款游戲。創(chuàng)業(yè)團隊也要認(rèn)識到:如果不做推廣,可能只賺5000美元,而如果做推廣,可能能賺50000美元,但是需要分成給代理機構(gòu)一部分利潤。
焦點三:如何吸引VC眼球
問題:多數(shù)創(chuàng)業(yè)團隊比較年輕,在開發(fā)真正適合市場需求的產(chǎn)品方面沒有經(jīng)驗,而如果做不出有差異化的明星產(chǎn)品,就很難獲得足夠用戶,自然也很難拿到投資。
支招:找準(zhǔn)領(lǐng)域,選擇一個有機會做大的點來做精,比如選擇平臺類或社區(qū)類的項目,而不是工具類;用戶增長快,能把握用戶習(xí)慣的應(yīng)用更易獲得投資青睞。
童士豪:目前,AppStore上面的創(chuàng)業(yè)團隊相對比較年輕,相較于PC上面的開發(fā)團隊,還需要培養(yǎng)和磨練。從投資的角度來看,在APP上對我們最具有吸引力的,就是具有平臺性質(zhì)的項目,他們做的不只是一個工具,而是一個社區(qū)或平臺;其次,我們還關(guān)注毛利比較高的或市場比較大的,比如游戲的毛利率就是比較高的。在AppStore排行榜中前20名的,80%都是游戲,游戲做得好是最容易引起大家關(guān)注的。除游戲以外,電子商務(wù)也是我們比較關(guān)注的,像凡客每天已經(jīng)在客戶端上有1萬個訂單了。
目前來說,我們在選擇國內(nèi)的投資對象時,希望是中國AppStore上的前五名,他們本身好玩,黏度不錯,能夠有利潤。比如一款產(chǎn)品下載的數(shù)字至少要超過20萬以上,活躍用戶至少是25%,這樣的數(shù)字對我們來說很重要。雖然光有這個指標(biāo)并不足夠,但是要吸引我們的注意,就必須要達(dá)到這個指標(biāo)。對于國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)者來說,現(xiàn)在正好是美國情況不好的時候,創(chuàng)業(yè)者要能夠靜下心來做事情,情況太好反而更容易浮躁,穩(wěn)扎穩(wěn)打才是成功的因素。另外,需要提醒的是:AppStore里最有的風(fēng)險的是應(yīng)用類工具,這一塊大家都在用,但是工具類的產(chǎn)品是沒有機會成為一個平臺或一個社區(qū)的,因為一對一的應(yīng)用是很難賺錢的。當(dāng)然,360也是工具,但是他有能力導(dǎo)出流量到其他工具,因此工具什么時候能實現(xiàn)導(dǎo)入導(dǎo)出流量,這才是賺錢的基本條件。