不同平臺的生態(tài)圈、技術障礙等壁壘阻礙了開發(fā)者快速發(fā)展,而HTML5雖被寄予厚望,但目前還缺乏有說服力的產品,HTML5的潛能仍需在探索中被繼續(xù)挖掘。
Beau Hindman在解析自己理想的游戲狀態(tài)時,認為好的游戲除了在創(chuàng)意環(huán)節(jié)(Originality,包括題材、玩法、交互方式)、游戲玩法環(huán)節(jié) (Gameplay)、風格類型(Style)、聲效環(huán)節(jié)(Great Music)讓用戶有更好的體驗外,適配性(Flexibility)也將成為一個核心的考量環(huán)節(jié),用戶希望能夠在隨時有游戲意愿的情況下就能獲取的設備 上進行游戲。
當然,在目前的條件下,不管是用戶的游戲需求還是開發(fā)者的游戲發(fā)行布局,Beau Hindman的設想更多還只是相對理想的狀況。
平臺和分裂性問題
在當前狀況下,開發(fā)者可能遇到的分裂問題包括:發(fā)行平臺困擾、不同系統(tǒng)平臺的技術障礙、不同平臺的審核差異和限制差異、跨平臺的人力成本和運維成本、平臺用戶調研和適度改編。
第一個問題,發(fā)行平臺困擾。不同 的操作系統(tǒng)、不同的用戶定位形成了不同的商業(yè)生態(tài)圈,對于開發(fā)者來說,iOS、Symbian、RIM、J2ME、Android和Windows Phone就成為必需要面對的選項,要么選擇自己合適的站隊,要么在不同的平臺之間游走,至于哪一種方式更好,只有特定的開發(fā)者才能明白。但事實上,更多 開發(fā)者選擇兼顧各種平臺和用戶,特別是現(xiàn)在更具主導性價值的蘋果App Store、Google的Android Market和微軟的Windows Phone Marketplace;蘋果App Store以將近30億美元的年度營收成為開發(fā)者的首選,而Google的Android Market則以超級日激活量,Windows Phone Marketplace則以游戲的名義再加上和Nokia聯(lián)姻的方式獲得市場的認可。
第二個問題,不同系統(tǒng)平臺的技術障礙。技 術語言之間的開發(fā)障礙相當明顯,iOS應用需要Objective-C語言;Android應用則需要兼具java和C語言;Symbian應用需要 C++語言;而Windows Phone應用則需要C#語言。Anat Resnick在解析這個問題時認為這種技術語言之間的超級跨度、游戲測試跨度給游戲平臺匹配等帶來各種困難,類似于Rovio將一款《Angry Birds》做到極致,在不同平臺之間廣泛布局同樣不是一件容易的事,在App Store上受到用戶的青睞并不意味著在Nokia Ovi Store也能春風得意(特別是如何保持應用的高質量)。
第三個問題,不同平臺的審核差異和限制差異。不同平臺對應用的審核標準(適用性、受眾適宜度、是否有攻擊成分)、審核流程時間、煩瑣度等都存在差異,蘋果 App Store的審核相對更具效率,如果只是更新版本可能更快些,甚至被拒絕的情況都會給出相關解釋;而像Android Market的審核性就弱一些,只要提交的應用符合要求即可生效(根據手機操作系統(tǒng)版本、API范圍來劃分支持運行的手機平臺),但Google可以對上 線應用進行遠程操控,出現(xiàn)問題就會被下架。對于開發(fā)者而言,同樣一款產品,哪怕只是一次更新都需要在不同的應用商店之間不斷重復提交、重復審核。
第四個問題,跨平臺的人力成本和運維成本。前 文提到,不同技術語言門檻和不同發(fā)行渠道需要更多的專職人才負責打點不同的App方向,這對開發(fā)團隊來說是很耗人力的行為;此外,因為平臺的障礙和分裂, 也為應用的運維帶來各種不必要的重復勞動,再加上不同市場有不同的定位和用戶屬性,這種技術和人為區(qū)隔也將給產品的運營帶來各種不確定性。這就是我們需要 提到的管理風險,如果選擇了錯誤的平臺或者缺乏市場滲透性及市場回報率,給開發(fā)者帶來的就可能是失敗的打擊。這層困惑是很明顯的,沒有充分的數據分析導致 開發(fā)者只能憑借感覺判斷哪些游戲適合投放的平臺,而缺乏實力的小型開發(fā)者在強者林立的市場獲得更合適的平臺機會則渺茫得多。
第五個問題,平臺用戶調研和適度改編。從 Xyologic和Distimo以及Flurry監(jiān)測到的數據可以很明顯看到不同平臺之間用戶對應用的選擇傾向性還是相當明顯的,比如Android Market的App下載更多而App Store的游戲應用下載更多,即便是同一款游戲應用在App Store和Android Market也因為用戶付費環(huán)境和支付便捷性等問題而產生極大差異。Flurry的數據認為同一款應用在App Store的營收能力一般是Android Market的4倍,這就意味著在iOS和Android激活量越來越接近的現(xiàn)在,如何權衡用戶的直接需求才是開發(fā)者需要關注的重點,而平臺之間的這種差 異直接導致了開發(fā)者在開發(fā)問題上存在更多的權衡因素。
中間工具和HTML5技術
其實開發(fā)者并不是單純地只根據不同的平臺解決問題,看市場上出現(xiàn)的各種中間解決方案就知道了,開發(fā)者并不想在跨平臺的問題上耗費太多的精力。在目前 面向開發(fā)者的各種中間解決方案中可能包括Zipline、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android或者cocos2d-x。
HTML5被整體市場所觀望的除了技術標準和規(guī)范不夠成熟外,最大的盼頭就是出現(xiàn)一款重磅作品給市場打入強心劑,雖然磊友、Spil或Facebook在推動這個趨勢,但都不如一款有說服力的游戲來得有價值。
另一個解決問題的方式可能來自最近最受關注的HTML5,脫離App束縛成為應用研發(fā)最偷懶的方式。Ben Savage曾經做出2012年關于HTML5的14個預言,其中就包括基于HTML5的應用將大規(guī)模出現(xiàn),此外用戶體驗可能將慢慢向iPhone應用看 齊。而同樣利好的消息是各種瀏覽器都在支持這項技術(Chrome、IE、Safari、Mozilla、Opera等),盡管目前還只是適用于高級別的 瀏覽器版本,但隨著瀏覽器的各種升級,這個用戶受眾面的困局也將迎刃而解。
所以早些時候Appcelerator和IDG聯(lián)手做的關于開發(fā)者平臺選擇的調查(取樣2160名開發(fā)者)就顯示HTML5的選項為66%,和 Android Tablet的68%相當,甚至高于WP7的38%、BlackBerry Phone的21%。當然,在現(xiàn)階段的開發(fā)者熱情還并不能和擁有91%支持率的iPhone、88%支持率的iPad和83%支持率的Android Phone相提并論。
Funzio的Jamil Moledina代表了這種觀望心態(tài),他認為開發(fā)者并不會和某種技術捆綁,而會根據面向用戶的需求做多重選擇(優(yōu)選方案),同樣Google+的Todd Kerpelman也認為Flash和HTML5之爭并非零和游戲。Zynga的HTML5游戲《Mafia Wars Atlantic City》最后為Mafia Wars Shakedown所取代,并未能有力佐證這個市場的價值,現(xiàn)在Popcap也推出HTML5游戲《Bejeweled》(Chome Web Store)、Gameloft也向Google+平臺發(fā)布基于HTML5的3D賽車游戲《GT Racing: Motor Academy》,這些舉動或許能慢慢和早先的《Angry Birds》(只針對Google Chrome)、《Chain Reaction》、《Sand Trap》一起帶動全新的希望。
Zynga負責移動端的高級副總裁David Ko認為HTML5是Zynga在手機端拓展社交游戲的一個重要途徑,而Popcap的Giordano Bruno Contestabile則在GDC Online上稱HTML5或許是突破平臺割據局面的希望(HTML5 might be the hope)。
至于情況如何,至少李開復和磊友對HTML5的未來充滿信心,他在HTML5 in China分享會議的開場致辭中就稱HTML5所支持的兼容精神將在未來獲得更大的展示空間。其實大部分人對于HTML5最大的底氣不是來自于對技術的預 測,而是來自于行業(yè)分析數據的支撐,就比如ABI Research認為到2016年全球將有21億部手機(占手機總數的30%)支持HTML5瀏覽運行支持,在手機操作系統(tǒng)的戰(zhàn)局中,HTML5將以中間 調和者的姿態(tài)迅速獲得發(fā)展。
當然,更有一些人看起來超級樂觀,比如Chrome操作系統(tǒng)項目主管Sundar Pichai就認為HTML5最終會超越原版手機應用模式(Spil games首席執(zhí)行官Peter Driessen認為應該不會超過三年的時間);Mike Rowehl則認為這種趨勢會讓用戶和開發(fā)者忘記自己是經過了原版應用時代,才走上了移動網絡之路。
至于HTML5技術支持的應用最理想化狀況到底是怎樣,恐怕還只能在繼續(xù)探索中被挖掘。Scott Hyman認為在制作完善的作品中,應該讓多數玩家都不會察覺內容是基于瀏覽器的。
HTML5的技術差異特征理解
Matt Marshall曾在《How HTML5 will kill the native App》一文中仔細探索過HTML5的相關技術內涵。
- 其一,Touch/gestural interfaces。據稱圖片輪播、scrolling lists、disclosure panels和相關小部件等需通過觸摸、劃動手指來控制的UI組件,均可在HTML5網頁上實現(xiàn)。Keith Stuart在《Touchscreens、smartphones and the haptic future of games》一文中指出觸屏技術將是未來游戲發(fā)展的動向。
- 其二,HTML5已可根據屏幕大小、圖片大小和分辨率的情況,提供Visual Scale的用戶體驗。
- 其三,在Graphics & FX問題上原生應用可能更勝一籌,在圖像質量要求較高的內容上尤其如此。高圖像質量的游戲在HTML5上的渲染效果暫時還比不上原版應用(從目前現(xiàn)有的HTML5游戲看,畫質本身還是一個問題)。
- 其四,HTML5在Accelerometer access問題上也能夠有效實現(xiàn)。
- 其五,關于游戲的離線運行功能。Dan Rowinski曾對此進行過解析,HTML5應用能夠在未聯(lián)網的情況下繼續(xù)運作。離線緩存的概念相當新穎,是有待網頁應用深入挖掘的HTML5重要性 能,拓展空間很大,其主要優(yōu)點是讓網頁應用能夠在未連網的情況下繼續(xù)運作?赡苁呛芏嗳苏J為這是令原生應用走向消亡的一大原因。換句話說,如果得到了用戶 許可,HTML5可以通過application cache API向用戶提供離線存儲功能,讓HTML5網頁應用在離線狀態(tài)下運行。早在兩年前,Google就通過HTML5技術實現(xiàn)了離線Google Map和Gmail(無須接入網絡的瀏覽體驗)。游戲邦曾編譯過Alex Kessinger的文章,就是以《俄羅斯方塊(Tetris)》為例,如何制作iOS離線游戲應用【注:具體可以參 閱:http://sixrevisions.com/web-development/html5-iphone-app/】。
- 其六,屏幕和各種游戲的適配問題。Dan Rowinski提到了響應式設計,這種讓游戲或者應用內容自動去適配設備屏幕尺寸可以有效處理尺寸問題。Epic Games公司Tim Sweeney曾稱Google Android平臺(分裂)無法滿足游戲相關開發(fā)者為手機設備提供無差別體驗的需求,就是出于這個原因(Android本身的分裂和不同平臺之間的差異是 相似的)。Baird Research的開發(fā)者取樣調查也顯示了開發(fā)者的這種顧慮,這和我們在前文提到的問題相似,跨平臺除了技術門檻,屏幕適配也同樣是個難題。Daniel Cook認為這種情況將給沒有跨平臺投放經驗帶來困擾,特別是缺少商務運營積累或者過度重視引擎技術(一勞永逸的)以及缺乏盈利解決方案的公司將更具壓 力。
- 其七,中間過渡手段。Ron Perry提到過渡階段的混合應用,就是開發(fā)過程既采納了原生應用功能,同時融合了更具前瞻性的HTML5技術。這種混合應用仍然需依靠應用商店下載,但 因為有部分或所有用戶界面植入了瀏覽器元素的程序,對開發(fā)者來說,就意味著他們無須針對各個手機操作系統(tǒng)重新編寫應用,而是可以選擇用HTML、CSS和 JavaScript編寫其中一部分代碼,并在多個平臺上運行應用程序。除此之外,混合應用的另一個特點在于,它與網頁應用又有共通之處;旌蠎貌⒉幌 原生應用那樣,直接使用手機操作系統(tǒng)所支持的圖像API和UI,其多數頁面采用的是瀏覽器的渲染引擎,這與網頁應用一致。
事情的發(fā)展可能會如 EA Sports高級副總裁Andrew Wilson所說,未來的游戲概念是Game3.0,那些收獲巨大的勝者將是成功創(chuàng)造跨平臺游戲體驗的公司。因為一切都處于用戶便捷性的考量范疇中,以用 戶體驗的名義一切都處于Creative Destruction(創(chuàng)造性破壞)的局面,慣常的思維正在慢慢滯后于需求的探索,在往后的體驗中,跨平臺的服務將成為全新的界定Gaming 3.0;氐轿覀兦拔恼f的Beau Hindman所謂的用戶希望能夠在隨時有游戲意愿的情況下在就近能獲取的設備上進行游戲,而瀏覽器模式則無障礙地實現(xiàn)了這一趨勢。2010年的這個時 候,Moblyng首席執(zhí)行官Stewart Putney就宣稱HTML5是社交游戲(特別是手機社交游戲)的未來,Heyzap聯(lián)合創(chuàng)始人Jude Gomilla也稱HTML5在整個社交游戲/手機社交游戲上將具有重要的影響力。