2009年CNNIC發(fā)布的中國網(wǎng)游研究報(bào)告顯示,有61.8%的用戶以“打發(fā)時(shí)間”為動機(jī)接觸到的網(wǎng)游,遠(yuǎn)高于其他因素。而近日公布的一組數(shù)據(jù)顯示,有63.4%的中國網(wǎng)游用戶動機(jī)是因?yàn)?ldquo;和朋友一起”,打發(fā)時(shí)間的用戶動機(jī)只占25.3%。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,利用游戲游戲盈利為目的的游戲動機(jī)只占5.0%,打發(fā)時(shí)間為動機(jī)玩游戲的用戶下降為25.3%,而因?yàn)?ldquo;朋友一起玩”為動機(jī)的網(wǎng)游用戶上升為63.4%。
中國網(wǎng)游用戶游戲動機(jī)
該數(shù)據(jù)與2009年調(diào)查數(shù)據(jù)相比,中國網(wǎng)游用戶在游戲動機(jī)上發(fā)生了明顯變化,“朋友”成用戶選擇網(wǎng)游產(chǎn)品的重要因素。
中國網(wǎng)游行業(yè)經(jīng)過十余年的發(fā)展,部分時(shí)期較早的經(jīng)典網(wǎng)游受“朋友”因素影響最為明顯,此類游戲靠“廣告宣傳”等外部影響因素較小,此階段多以“口碑傳播”為主。
由于大型網(wǎng)絡(luò)游戲SNS特質(zhì)較為明顯,一款游戲在經(jīng)過長時(shí)期發(fā)展后,用戶粘性較大,身邊的“朋友”對用戶影響尤為明顯。
相比于,“廣告宣傳”、“游戲花費(fèi)”等宣傳,游戲題材一直都是游戲公司大勢宣傳的熱點(diǎn)。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國網(wǎng)游用戶其中62.1%受題材吸引,“廣告吸引”以及“游戲花費(fèi)”等因素影響比例較低。速途網(wǎng)通過觀察發(fā)現(xiàn),一款游戲能否獲得成功,“好題材”至關(guān)重要。