不同平臺(tái)的生態(tài)圈、技術(shù)障礙等壁壘阻礙了開(kāi)發(fā)者快速發(fā)展,而HTML5雖被寄予厚望,但目前還缺乏有說(shuō)服力的產(chǎn)品,HTML5的潛能仍需在探索中被繼續(xù)挖掘。
Beau Hindman在解析自己理想的游戲狀態(tài)時(shí),認(rèn)為好的游戲除了在創(chuàng)意環(huán)節(jié)(Originality,包括題材、玩法、交互方式)、游戲玩法環(huán)節(jié) (Gameplay)、風(fēng)格類型(Style)、聲效環(huán)節(jié)(Great Music)讓用戶有更好的體驗(yàn)外,適配性(Flexibility)也將成為一個(gè)核心的考量環(huán)節(jié),用戶希望能夠在隨時(shí)有游戲意愿的情況下就能獲取的設(shè)備 上進(jìn)行游戲。
當(dāng)然,在目前的條件下,不管是用戶的游戲需求還是開(kāi)發(fā)者的游戲發(fā)行布局,Beau Hindman的設(shè)想更多還只是相對(duì)理想的狀況。
平臺(tái)和分裂性問(wèn)題
在當(dāng)前狀況下,開(kāi)發(fā)者可能遇到的分裂問(wèn)題包括:發(fā)行平臺(tái)困擾、不同系統(tǒng)平臺(tái)的技術(shù)障礙、不同平臺(tái)的審核差異和限制差異、跨平臺(tái)的人力成本和運(yùn)維成本、平臺(tái)用戶調(diào)研和適度改編。
第一個(gè)問(wèn)題,發(fā)行平臺(tái)困擾。不同 的操作系統(tǒng)、不同的用戶定位形成了不同的商業(yè)生態(tài)圈,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),iOS、Symbian、RIM、J2ME、Android和Windows Phone就成為必需要面對(duì)的選項(xiàng),要么選擇自己合適的站隊(duì),要么在不同的平臺(tái)之間游走,至于哪一種方式更好,只有特定的開(kāi)發(fā)者才能明白。但事實(shí)上,更多 開(kāi)發(fā)者選擇兼顧各種平臺(tái)和用戶,特別是現(xiàn)在更具主導(dǎo)性價(jià)值的蘋果App Store、Google的Android Market和微軟的Windows Phone Marketplace;蘋果App Store以將近30億美元的年度營(yíng)收成為開(kāi)發(fā)者的首選,而Google的Android Market則以超級(jí)日激活量,Windows Phone Marketplace則以游戲的名義再加上和Nokia聯(lián)姻的方式獲得市場(chǎng)的認(rèn)可。
第二個(gè)問(wèn)題,不同系統(tǒng)平臺(tái)的技術(shù)障礙。技 術(shù)語(yǔ)言之間的開(kāi)發(fā)障礙相當(dāng)明顯,iOS應(yīng)用需要Objective-C語(yǔ)言;Android應(yīng)用則需要兼具java和C語(yǔ)言;Symbian應(yīng)用需要 C++語(yǔ)言;而Windows Phone應(yīng)用則需要C#語(yǔ)言。Anat Resnick在解析這個(gè)問(wèn)題時(shí)認(rèn)為這種技術(shù)語(yǔ)言之間的超級(jí)跨度、游戲測(cè)試跨度給游戲平臺(tái)匹配等帶來(lái)各種困難,類似于Rovio將一款《Angry Birds》做到極致,在不同平臺(tái)之間廣泛布局同樣不是一件容易的事,在App Store上受到用戶的青睞并不意味著在Nokia Ovi Store也能春風(fēng)得意(特別是如何保持應(yīng)用的高質(zhì)量)。
第三個(gè)問(wèn)題,不同平臺(tái)的審核差異和限制差異。不同平臺(tái)對(duì)應(yīng)用的審核標(biāo)準(zhǔn)(適用性、受眾適宜度、是否有攻擊成分)、審核流程時(shí)間、煩瑣度等都存在差異,蘋果 App Store的審核相對(duì)更具效率,如果只是更新版本可能更快些,甚至被拒絕的情況都會(huì)給出相關(guān)解釋;而像Android Market的審核性就弱一些,只要提交的應(yīng)用符合要求即可生效(根據(jù)手機(jī)操作系統(tǒng)版本、API范圍來(lái)劃分支持運(yùn)行的手機(jī)平臺(tái)),但Google可以對(duì)上 線應(yīng)用進(jìn)行遠(yuǎn)程操控,出現(xiàn)問(wèn)題就會(huì)被下架。對(duì)于開(kāi)發(fā)者而言,同樣一款產(chǎn)品,哪怕只是一次更新都需要在不同的應(yīng)用商店之間不斷重復(fù)提交、重復(fù)審核。
第四個(gè)問(wèn)題,跨平臺(tái)的人力成本和運(yùn)維成本。前 文提到,不同技術(shù)語(yǔ)言門檻和不同發(fā)行渠道需要更多的專職人才負(fù)責(zé)打點(diǎn)不同的App方向,這對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是很耗人力的行為;此外,因?yàn)槠脚_(tái)的障礙和分裂, 也為應(yīng)用的運(yùn)維帶來(lái)各種不必要的重復(fù)勞動(dòng),再加上不同市場(chǎng)有不同的定位和用戶屬性,這種技術(shù)和人為區(qū)隔也將給產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)帶來(lái)各種不確定性。這就是我們需要 提到的管理風(fēng)險(xiǎn),如果選擇了錯(cuò)誤的平臺(tái)或者缺乏市場(chǎng)滲透性及市場(chǎng)回報(bào)率,給開(kāi)發(fā)者帶來(lái)的就可能是失敗的打擊。這層困惑是很明顯的,沒(méi)有充分的數(shù)據(jù)分析導(dǎo)致 開(kāi)發(fā)者只能憑借感覺(jué)判斷哪些游戲適合投放的平臺(tái),而缺乏實(shí)力的小型開(kāi)發(fā)者在強(qiáng)者林立的市場(chǎng)獲得更合適的平臺(tái)機(jī)會(huì)則渺茫得多。
第五個(gè)問(wèn)題,平臺(tái)用戶調(diào)研和適度改編。從 Xyologic和Distimo以及Flurry監(jiān)測(cè)到的數(shù)據(jù)可以很明顯看到不同平臺(tái)之間用戶對(duì)應(yīng)用的選擇傾向性還是相當(dāng)明顯的,比如Android Market的App下載更多而App Store的游戲應(yīng)用下載更多,即便是同一款游戲應(yīng)用在App Store和Android Market也因?yàn)橛脩舾顿M(fèi)環(huán)境和支付便捷性等問(wèn)題而產(chǎn)生極大差異。Flurry的數(shù)據(jù)認(rèn)為同一款應(yīng)用在App Store的營(yíng)收能力一般是Android Market的4倍,這就意味著在iOS和Android激活量越來(lái)越接近的現(xiàn)在,如何權(quán)衡用戶的直接需求才是開(kāi)發(fā)者需要關(guān)注的重點(diǎn),而平臺(tái)之間的這種差 異直接導(dǎo)致了開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)問(wèn)題上存在更多的權(quán)衡因素。
中間工具和HTML5技術(shù)
其實(shí)開(kāi)發(fā)者并不是單純地只根據(jù)不同的平臺(tái)解決問(wèn)題,看市場(chǎng)上出現(xiàn)的各種中間解決方案就知道了,開(kāi)發(fā)者并不想在跨平臺(tái)的問(wèn)題上耗費(fèi)太多的精力。在目前 面向開(kāi)發(fā)者的各種中間解決方案中可能包括Zipline、Moblyng、Epic、MoMinis、Ansca Mobile、Sibblingz、GameSalad、Unity Android或者cocos2d-x。
HTML5被整體市場(chǎng)所觀望的除了技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范不夠成熟外,最大的盼頭就是出現(xiàn)一款重磅作品給市場(chǎng)打入強(qiáng)心劑,雖然磊友、Spil或Facebook在推動(dòng)這個(gè)趨勢(shì),但都不如一款有說(shuō)服力的游戲來(lái)得有價(jià)值。
另一個(gè)解決問(wèn)題的方式可能來(lái)自最近最受關(guān)注的HTML5,脫離App束縛成為應(yīng)用研發(fā)最偷懶的方式。Ben Savage曾經(jīng)做出2012年關(guān)于HTML5的14個(gè)預(yù)言,其中就包括基于HTML5的應(yīng)用將大規(guī)模出現(xiàn),此外用戶體驗(yàn)可能將慢慢向iPhone應(yīng)用看 齊。而同樣利好的消息是各種瀏覽器都在支持這項(xiàng)技術(shù)(Chrome、IE、Safari、Mozilla、Opera等),盡管目前還只是適用于高級(jí)別的 瀏覽器版本,但隨著瀏覽器的各種升級(jí),這個(gè)用戶受眾面的困局也將迎刃而解。
所以早些時(shí)候Appcelerator和IDG聯(lián)手做的關(guān)于開(kāi)發(fā)者平臺(tái)選擇的調(diào)查(取樣2160名開(kāi)發(fā)者)就顯示HTML5的選項(xiàng)為66%,和 Android Tablet的68%相當(dāng),甚至高于WP7的38%、BlackBerry Phone的21%。當(dāng)然,在現(xiàn)階段的開(kāi)發(fā)者熱情還并不能和擁有91%支持率的iPhone、88%支持率的iPad和83%支持率的Android Phone相提并論。
Funzio的Jamil Moledina代表了這種觀望心態(tài),他認(rèn)為開(kāi)發(fā)者并不會(huì)和某種技術(shù)捆綁,而會(huì)根據(jù)面向用戶的需求做多重選擇(優(yōu)選方案),同樣Google+的Todd Kerpelman也認(rèn)為Flash和HTML5之爭(zhēng)并非零和游戲。Zynga的HTML5游戲《Mafia Wars Atlantic City》最后為Mafia Wars Shakedown所取代,并未能有力佐證這個(gè)市場(chǎng)的價(jià)值,現(xiàn)在Popcap也推出HTML5游戲《Bejeweled》(Chome Web Store)、Gameloft也向Google+平臺(tái)發(fā)布基于HTML5的3D賽車游戲《GT Racing: Motor Academy》,這些舉動(dòng)或許能慢慢和早先的《Angry Birds》(只針對(duì)Google Chrome)、《Chain Reaction》、《Sand Trap》一起帶動(dòng)全新的希望。
Zynga負(fù)責(zé)移動(dòng)端的高級(jí)副總裁David Ko認(rèn)為HTML5是Zynga在手機(jī)端拓展社交游戲的一個(gè)重要途徑,而Popcap的Giordano Bruno Contestabile則在GDC Online上稱HTML5或許是突破平臺(tái)割據(jù)局面的希望(HTML5 might be the hope)。
至于情況如何,至少李開(kāi)復(fù)和磊友對(duì)HTML5的未來(lái)充滿信心,他在HTML5 in China分享會(huì)議的開(kāi)場(chǎng)致辭中就稱HTML5所支持的兼容精神將在未來(lái)獲得更大的展示空間。其實(shí)大部分人對(duì)于HTML5最大的底氣不是來(lái)自于對(duì)技術(shù)的預(yù) 測(cè),而是來(lái)自于行業(yè)分析數(shù)據(jù)的支撐,就比如ABI Research認(rèn)為到2016年全球?qū)⒂?1億部手機(jī)(占手機(jī)總數(shù)的30%)支持HTML5瀏覽運(yùn)行支持,在手機(jī)操作系統(tǒng)的戰(zhàn)局中,HTML5將以中間 調(diào)和者的姿態(tài)迅速獲得發(fā)展。
當(dāng)然,更有一些人看起來(lái)超級(jí)樂(lè)觀,比如Chrome操作系統(tǒng)項(xiàng)目主管Sundar Pichai就認(rèn)為HTML5最終會(huì)超越原版手機(jī)應(yīng)用模式(Spil games首席執(zhí)行官Peter Driessen認(rèn)為應(yīng)該不會(huì)超過(guò)三年的時(shí)間);Mike Rowehl則認(rèn)為這種趨勢(shì)會(huì)讓用戶和開(kāi)發(fā)者忘記自己是經(jīng)過(guò)了原版應(yīng)用時(shí)代,才走上了移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)之路。
至于HTML5技術(shù)支持的應(yīng)用最理想化狀況到底是怎樣,恐怕還只能在繼續(xù)探索中被挖掘。Scott Hyman認(rèn)為在制作完善的作品中,應(yīng)該讓多數(shù)玩家都不會(huì)察覺(jué)內(nèi)容是基于瀏覽器的。
HTML5的技術(shù)差異特征理解
Matt Marshall曾在《How HTML5 will kill the native App》一文中仔細(xì)探索過(guò)HTML5的相關(guān)技術(shù)內(nèi)涵。
其一,Touch/gestural interfaces。據(jù)稱圖片輪播、scrolling lists、disclosure panels和相關(guān)小部件等需通過(guò)觸摸、劃動(dòng)手指來(lái)控制的UI組件,均可在HTML5網(wǎng)頁(yè)上實(shí)現(xiàn)。Keith Stuart在《Touchscreens、smartphones and the haptic future of games》一文中指出觸屏技術(shù)將是未來(lái)游戲發(fā)展的動(dòng)向。
其二,HTML5已可根據(jù)屏幕大小、圖片大小和分辨率的情況,提供Visual Scale的用戶體驗(yàn)。
其三,在Graphics & FX問(wèn)題上原生應(yīng)用可能更勝一籌,在圖像質(zhì)量要求較高的內(nèi)容上尤其如此。高圖像質(zhì)量的游戲在HTML5上的渲染效果暫時(shí)還比不上原版應(yīng)用(從目前現(xiàn)有的HTML5游戲看,畫質(zhì)本身還是一個(gè)問(wèn)題)。
其四,HTML5在Accelerometer access問(wèn)題上也能夠有效實(shí)現(xiàn)。
其五,關(guān)于游戲的離線運(yùn)行功能。Dan Rowinski曾對(duì)此進(jìn)行過(guò)解析,HTML5應(yīng)用能夠在未聯(lián)網(wǎng)的情況下繼續(xù)運(yùn)作。離線緩存的概念相當(dāng)新穎,是有待網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用深入挖掘的HTML5重要性 能,拓展空間很大,其主要優(yōu)點(diǎn)是讓網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用能夠在未連網(wǎng)的情況下繼續(xù)運(yùn)作。可能是很多人認(rèn)為這是令原生應(yīng)用走向消亡的一大原因。換句話說(shuō),如果得到了用戶 許可,HTML5可以通過(guò)application cache API向用戶提供離線存儲(chǔ)功能,讓HTML5網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用在離線狀態(tài)下運(yùn)行。早在兩年前,Google就通過(guò)HTML5技術(shù)實(shí)現(xiàn)了離線Google Map和Gmail(無(wú)須接入網(wǎng)絡(luò)的瀏覽體驗(yàn))。游戲邦曾編譯過(guò)Alex Kessinger的文章,就是以《俄羅斯方塊(Tetris)》為例,如何制作iOS離線游戲應(yīng)用【注:具體可以參 閱:http://sixrevisions.com/web-development/html5-iphone-app/】。
其六,屏幕和各種游戲的適配問(wèn)題。Dan Rowinski提到了響應(yīng)式設(shè)計(jì),這種讓游戲或者應(yīng)用內(nèi)容自動(dòng)去適配設(shè)備屏幕尺寸可以有效處理尺寸問(wèn)題。Epic Games公司Tim Sweeney曾稱Google Android平臺(tái)(分裂)無(wú)法滿足游戲相關(guān)開(kāi)發(fā)者為手機(jī)設(shè)備提供無(wú)差別體驗(yàn)的需求,就是出于這個(gè)原因(Android本身的分裂和不同平臺(tái)之間的差異是 相似的)。Baird Research的開(kāi)發(fā)者取樣調(diào)查也顯示了開(kāi)發(fā)者的這種顧慮,這和我們?cè)谇拔奶岬降膯?wèn)題相似,跨平臺(tái)除了技術(shù)門檻,屏幕適配也同樣是個(gè)難題。Daniel Cook認(rèn)為這種情況將給沒(méi)有跨平臺(tái)投放經(jīng)驗(yàn)帶來(lái)困擾,特別是缺少商務(wù)運(yùn)營(yíng)積累或者過(guò)度重視引擎技術(shù)(一勞永逸的)以及缺乏盈利解決方案的公司將更具壓力。
其七,中間過(guò)渡手段。Ron Perry提到過(guò)渡階段的混合應(yīng)用,就是開(kāi)發(fā)過(guò)程既采納了原生應(yīng)用功能,同時(shí)融合了更具前瞻性的HTML5技術(shù)。這種混合應(yīng)用仍然需依靠應(yīng)用商店下載,但 因?yàn)橛胁糠只蛩杏脩艚缑嬷踩肓藶g覽器元素的程序,對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),就意味著他們無(wú)須針對(duì)各個(gè)手機(jī)操作系統(tǒng)重新編寫應(yīng)用,而是可以選擇用HTML、CSS和 JavaScript編寫其中一部分代碼,并在多個(gè)平臺(tái)上運(yùn)行應(yīng)用程序。除此之外,混合應(yīng)用的另一個(gè)特點(diǎn)在于,它與網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用又有共通之處;旌蠎(yīng)用并不像 原生應(yīng)用那樣,直接使用手機(jī)操作系統(tǒng)所支持的圖像API和UI,其多數(shù)頁(yè)面采用的是瀏覽器的渲染引擎,這與網(wǎng)頁(yè)應(yīng)用一致。
事情的發(fā)展可能會(huì)如EA Sports高級(jí)副總裁Andrew Wilson所說(shuō),未來(lái)的游戲概念是Game3.0,那些收獲巨大的勝者將是成功創(chuàng)造跨平臺(tái)游戲體驗(yàn)的公司。因?yàn)橐磺卸继幱谟脩舯憬菪缘目剂糠懂犞,以用戶體驗(yàn)的名義一切都處于Creative Destruction(創(chuàng)造性破壞)的局面,慣常的思維正在慢慢滯后于需求的探索,在往后的體驗(yàn)中,跨平臺(tái)的服務(wù)將成為全新的界定Gaming 3.0;氐轿覀兦拔恼f(shuō)的Beau Hindman所謂的用戶希望能夠在隨時(shí)有游戲意愿的情況下在就近能獲取的設(shè)備上進(jìn)行游戲,而瀏覽器模式則無(wú)障礙地實(shí)現(xiàn)了這一趨勢(shì)。2010年的這個(gè)時(shí)候,Moblyng首席執(zhí)行官Stewart Putney就宣稱HTML5是社交游戲(特別是手機(jī)社交游戲)的未來(lái),Heyzap聯(lián)合創(chuàng)始人Jude Gomilla也稱HTML5在整個(gè)社交游戲/手機(jī)社交游戲上將具有重要的影響力。