看到一篇關(guān)于美國(guó)企業(yè)開(kāi)始拋棄外包,扶植內(nèi)包的新趨勢(shì)的文章,頗有感觸,發(fā)文簡(jiǎn)單談?wù)勎宜煜さ耐獍a(chǎn)業(yè)中的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域:游戲外包。
我的職業(yè)生涯中,相當(dāng)多的時(shí)間,與游戲項(xiàng)目外包有關(guān),在甲方、乙方之間變換著角色。2005年前后,可能是國(guó)內(nèi)游戲外包行業(yè)最風(fēng)生水起的時(shí)期,如今知名的一些企業(yè),如靈禪、皿鎏、維塔士等,都是在這一時(shí)期誕生的,也包括我創(chuàng)業(yè)建立的第一個(gè)公司。
那時(shí),上海這邊游戲外包企業(yè)的創(chuàng)始人,大多是出自TOSE(日本東星軟件)、UBI(法國(guó)育碧)和KONAMI(日本科樂(lè)美)的資深游戲開(kāi)發(fā)人員,憑借工作中積累的經(jīng)驗(yàn)和人脈,拿海外的單子,主要做美工的活兒。之所以主要做美術(shù)的活兒,一是出活兒快,易評(píng)測(cè),能快速拿項(xiàng)目;二是客戶怕被山寨,一般不把寫代碼的工作發(fā)出來(lái)。通過(guò)大量美術(shù)外包項(xiàng)目的磨練,我們練就了與世界級(jí)水平比肩的品質(zhì)。
隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的蓬勃興起,盛大、九城、巨人等國(guó)內(nèi)企業(yè)迅速崛起,更有大量二、三線網(wǎng)游公司和投資人面對(duì)發(fā)展勢(shì)頭迅猛的市場(chǎng),紛紛扎堆投身于游戲產(chǎn)業(yè)。以2005年為一個(gè)時(shí)間點(diǎn),這之后,來(lái)自國(guó)內(nèi)客戶的游戲外包項(xiàng)目開(kāi)始多起來(lái),游戲外包公司終于可以用母語(yǔ)和客戶溝通了。從這時(shí)起,我們開(kāi)始接觸一種新的項(xiàng)目:整包。
所謂整包,就是客戶只提想法,具體的游戲設(shè)計(jì)、編程、美術(shù)、測(cè)試等工作都由外包公司負(fù)責(zé)。幾乎所有的游戲外包公司的負(fù)責(zé)人,都存有“總有一天我要做自己的游戲”的理想。游戲整包項(xiàng)目,讓外包公司不再只面對(duì)苦逼的美工工作,開(kāi)始全面負(fù)責(zé)完整游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)工作,甚至開(kāi)始把一部分工作(比如美工)轉(zhuǎn)包給成本更低廉的供應(yīng)商。看上去,是一個(gè)進(jìn)步。
但是,很快游戲外包公司們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題:國(guó)內(nèi)客戶很“挑”,與之相比,更讓人吐血的是,國(guó)內(nèi)客戶很“摳”。雖然是本土的游戲企業(yè),但眼光是國(guó)際化的,然而價(jià)格和付款的拖拉作風(fēng)是非常本地化的,還經(jīng)常找些理由拒付尾款,尤其是一些大公司,因?yàn)樗麄兊腃P資源相當(dāng)豐富。做過(guò)外包的都懂,不點(diǎn)名,不舉例了。于是,一部分人又開(kāi)始放眼海外的單子,或在頁(yè)游和手游迅速發(fā)展的今天,轉(zhuǎn)型做原創(chuàng)項(xiàng)目;但還有一部分人,還在堅(jiān)守。
游戲外包,如果還要做下去,首先作為發(fā)包方的客戶要建立一個(gè)觀念:外包不是為了省錢。在MartyCagan的著作《啟示錄》(Inspired)中,就提到:“外包不是為了節(jié)約成本,而是為了實(shí)現(xiàn)合理的人員配置。”我認(rèn)為:外包,應(yīng)實(shí)現(xiàn)專業(yè)能力與資源的互補(bǔ),而不應(yīng)僅為了省錢,否則發(fā)包方和接包方的長(zhǎng)期利益與發(fā)展都得不到保證。道理很簡(jiǎn)單:賺不到錢,是無(wú)法讓乙方站在甲方的立場(chǎng)上思考的。如果沒(méi)有這個(gè)覺(jué)悟,懇請(qǐng)發(fā)包方還是高抬貴手,坑自己可以,別坑別人了。
今天的游戲行業(yè),從設(shè)計(jì)到開(kāi)發(fā)到營(yíng)銷,需要快節(jié)奏的緊密配合,才能迅速響應(yīng)用戶和市場(chǎng)的反饋和需求,甲方和乙方必須是拴在一起的“自己人”。也有某些公司依此為借口,要求外包公司以很低的價(jià)格接包,甚至要求共同投入、共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),是很無(wú)知,甚至無(wú)恥的。
大多數(shù)這類合作,作為甲方的發(fā)包方,往往是擁有運(yùn)營(yíng)能力和資源的,我稱之為“運(yùn)營(yíng)力”;作為乙方的接包方,一般具有一定的產(chǎn)品開(kāi)發(fā)能力。如上文所講,外包是專業(yè)能力與資源的互補(bǔ),發(fā)包方花錢向接包方購(gòu)買的,應(yīng)該是自己所不具備或欠缺的能力。按照通常的外包項(xiàng)目合同約定,乙方?jīng)]做好應(yīng)盡的工作,甲方是可以不支付后續(xù)款項(xiàng)的。據(jù)此,乙方已經(jīng)承擔(dān)了項(xiàng)目的風(fēng)險(xiǎn)。分享收益,是基于甲方的運(yùn)營(yíng)力的。如果由于甲方的原因,游戲運(yùn)營(yíng)不成功,賺不到錢,若沒(méi)有相應(yīng)的懲罰條款,這樣的“共擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)”是不公平的!分享收益,是甲方自愿作出的,是超出項(xiàng)目本身價(jià)格的獎(jiǎng)金,是對(duì)乙方的額外激勵(lì)。要乙方賣力,甲方不能一味考慮減法,要多做加法。
作為接包方的游戲外包公司,要思考的問(wèn)題是:在新的發(fā)展形勢(shì)下,是繼續(xù)拼人工價(jià)格,還是拼價(jià)值?答案是顯而易見(jiàn)的,這點(diǎn)對(duì)處在上海這樣高人力成本地區(qū)的外包公司尤為重要。拼價(jià)值,就是要做外包領(lǐng)域的細(xì)分,深入發(fā)展核心能力。能持續(xù)穩(wěn)定拿到海外的單子,是一種能力;精通iOS或HTML5開(kāi)發(fā)是一種能力;令人驚嘆的原畫設(shè)計(jì),是一種能力,等等。人無(wú)我有,人有我優(yōu),有門檻,才有價(jià)值,才能賺到大錢,才能得到發(fā)包方心悅誠(chéng)服的認(rèn)可與尊重。
在次世代游戲大潮中,主機(jī)游戲市場(chǎng)的中心從日本轉(zhuǎn)移到北美,日企面臨史上最嚴(yán)重危機(jī),一直沒(méi)有停止嘗試國(guó)際化的腳步,卻屢屢碰壁。動(dòng)作游戲天尊日本CAPCOM公司將旗下名作“Devil May Cry(鬼泣)”的最新作整個(gè)兒外包給位于英國(guó)劍橋的Ninja Theory工作室開(kāi)發(fā)。后者曾為SONY Playstation 3開(kāi)發(fā)過(guò)獨(dú)占游戲《Hevan Sword》(天劍)和跨平臺(tái)作品《Enslaved: Odyssey to the West》(奴役:奧德賽西游),雖銷量平平,但動(dòng)作游戲方面的造詣,可以說(shuō)是歐美系工作室中的翹楚,略勝一籌的恐怕只有打造“God of War”(戰(zhàn)神)系列的SONY Sante Monica Studio了。在天尊CAPCOM的悉心指導(dǎo)下,雖經(jīng)歷外界的質(zhì)疑,Ninja Theory最終交出了一份令人滿意的答卷!禗MC》發(fā)售后,得到媒體和玩家的好評(píng),成功傳承了系列的經(jīng)典,并賦予了作品新的風(fēng)格和生命力。Ninja Theory的核心價(jià)值,就是:1.對(duì)歐美市場(chǎng)和用戶口味的了解;2.長(zhǎng)期以來(lái),在動(dòng)作游戲方面積累的經(jīng)驗(yàn)。
總之,國(guó)內(nèi)的游戲外包,要走出“低價(jià)低質(zhì)”的惡性循環(huán),接包方要認(rèn)識(shí)和深挖核心能力,建立競(jìng)爭(zhēng)壁壘,從TOSE(東星)、UBI(育碧)、KONAMI(科樂(lè)美)等公司出來(lái)的精英,不要去跟草臺(tái)班子拼價(jià)格,生存不易,但要懂得識(shí)別和放棄劣質(zhì)的客戶。想做好產(chǎn)品的發(fā)包方,如果認(rèn)可了接包方的能力,要給予與之相稱的價(jià)格,質(zhì)量是磨出來(lái)的,絕不是壓榨出來(lái)的。