神廟逃亡2中國代理、水果忍者中國代理、憤怒的小鳥中國代理……“為他人作嫁衣裳”的樂逗游戲攻下了一個又一個國外熱門游戲。而作為CEO,陳湘宇的目標顯然不止于此,在他的計劃中,樂逗將是移動互聯(lián)網(wǎng)時代的4399,一個精品手游平臺。而對樂游感興趣的不僅有國外手游商,還有投資人,陳湘宇坦言,周鴻祎曾親自到樂逗游戲深圳的辦公室拜訪。
以下為樂逗游戲CEO陳湘宇的自述:
拿渠道的第一關(guān)是先敲門,其次要靠案例來獲得認可。為什么國內(nèi)很多人拿不到優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,是因為陌生人需要一個認知的過程。對國外的開發(fā)商而言,不管是騰訊還是360在老外眼中和我們都是同一起點的。
樂逗游戲CEO陳湘宇
人人都知道在中國休閑小游戲是很難賺錢的,特別是2011年的時候,整個支付體系都不成熟,越獄猖狂,渠道亂戰(zhàn)也剛開始。其實老外心里也很清楚,游戲在中國是賺不到錢的,但在美國AppStore一天可能就賺到幾百萬美金。這個時候如果你拿價格去跟他談,你是拿一天的價格還是一個月的價格跟他談呢?那時候哪怕是兩百萬美金我們都很難拿出來。所以當時我們提出一個與眾不同的概念,我們要把游戲當品牌來運營。
這種想法剛好迎合了水果忍者和憤怒的小鳥這種在AppStore上排名前十的游戲,他們很希望自己的生命周期更長,而只有當你的游戲變?yōu)橐粋品牌的時候你的生命周期才能更長。2009年與水果忍者的開發(fā)商第一次見面,2011年3月我們帶著品牌概念到澳洲去聊,很快敲定了合作。
有了水果忍者第一個成功案例后,我們又陸續(xù)接下憤怒的小鳥,神廟逃亡等游戲。在為他們塑造品牌的過程中我們分兩步走,一是獲取粉絲,二是變現(xiàn)。為了獲得更多粉絲,讓用戶沉淀下來,我們建了很多微博群,讓用戶討論傳播。變現(xiàn)則主要依靠廣告,并且我們會在游戲中銷售獨特的道具營收。除了好的方案之外,引入外國游戲我們更多的是要對其做本地化服務(wù)。比如我們做了水果隱者中文版,在其中加入了很多中國元素,你會看到陰陽這個概念,以及火龍果、荔枝這些原版游戲中并沒有但國內(nèi)常見的水果。依靠這些手段,我們在背后為它們累積了很多附加價值,每月僅安卓市場就為他們增收約600-700萬人民幣。
品牌的推廣是個持續(xù)的過程。目前我們也會為他們做一些線下活動及公仔,在整個過程中我們一直會把品牌放在第一位而弱化自己公司。所以現(xiàn)在更多人知道這些游戲,卻很少知道是誰在背后運營。比較幸運地是,當初我們拿到水果忍者沒有付出任何的成本,這個故事放到現(xiàn)在可能不成立,因為游戲已經(jīng)開始賺錢了。
現(xiàn)在我們公司主要業(yè)務(wù)分為兩塊,一是休閑游戲的發(fā)行,我們只會從國外找頂級的休閑游戲做發(fā)行。二是手機網(wǎng)游的運營,這部分我們只接國內(nèi)的網(wǎng)游運營,因為網(wǎng)游對本地文化要求非常高。同時網(wǎng)游也是需要流量,我們的小游戲有一些流量,靠這些流量可以引導(dǎo)用戶提高消費,使網(wǎng)游生命周期更長。
現(xiàn)在整個的手游市場做平臺的公司模式都差不多,我們公司也想走4399的模式。我們代理很多的精品游戲,獲取流量,通過用戶的留存變成用戶的平臺。但對于整個剛剛興起手游市場來說,一切的模式都還在摸索之中。
眼下手游的一個怪象是CP(開發(fā)商)太多。因為人人都知道,渠道我是做不了了,那么只能去開發(fā)游戲。游戲開發(fā)成本低,稍微有創(chuàng)意就可能成功,這也造成今年行業(yè)內(nèi)同質(zhì)化產(chǎn)品非常多。但游戲用戶的餅只有這么大,游戲卻那么多,淘汰率非常高。
從整個手游這個生態(tài)來說,變現(xiàn)是最后一步,這之前要經(jīng)歷獲取用戶和用戶留存的過程。但對于很多手游公司來講他們并沒有入口,也沒有流量,所以手游要想完善首先要依賴于一個好的渠道,只有渠道穩(wěn)定,才可以讓內(nèi)容穩(wěn)定。如果渠道還在爭的話,做內(nèi)容的是非常有壓力的。運營一款游戲,要跟各個渠道去合作流量,如果各個渠道的用戶價值不一樣,那么獲取用戶的成本其實就非常高了。經(jīng)過前些年的演化,端游和頁游的格局基本已經(jīng)成型,唯有手游的格局尚未確定,各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在搶奪渠道,所以近一兩年內(nèi)只要渠道格局未定,手游的整個生態(tài)系統(tǒng)依然無法成熟。