智能電視機頂盒的普及讓客廳電視的作用正逐漸發(fā)生轉變,同時游戲機的身影也慢慢浮現(xiàn)。很多電視盒子不再以視頻觀看作為賣點,而是像Xbox和PS4等知名游戲主機一樣,主打家庭娛樂功能,“游戲機”的定位正被不斷放大,但加載了游戲功能的電視盒子仍然沒有走出同質化困局。
智能盒子主打游戲功能
一直以來,電視主要承載著傳播訊息、電視節(jié)目觀看的重任。而隨著智能化的到來,作為一個擁有大屏幕的觀看設備,電視屏幕正在被智能電視機頂盒所改變。
數據顯示,2016年,全球電視游戲市場將達到破紀錄的279億美元,中國電視游戲市場規(guī)模有望超過600億元。這一片還有待開發(fā)的原野吸引了眾多企業(yè)涉足。日前,有媒體稱百度也開始涉足電視游戲這一新興領域,正在全力打造“百度電視游戲平臺”,針對目前電視游戲領域中手柄適配難的問題,推出游戲手柄SDK適配方案。
而就在早些時候,中興九城也聯(lián)合發(fā)布了盒子FunBox(飯盒),作為一個電視盒子,其主打便是電視游戲,定期更新那些熱門的手機游戲,包括很多大型游戲。另外北京商報記者登錄京東也發(fā)現(xiàn),如今主打游戲的電視盒子并不在少數,除了華為、九城等知名品牌外,還有致家、邁樂、邊鋒、Viaplay TV、雷柏等眾多品牌。
對于在電視上玩游戲不僅是部分用戶所期待的,同時彩電企業(yè)也希望借此謀求新的市場。此前TCL便推出了游戲電視,希望借此尋求新的市場突破點。
不同階段催生市場需求
游戲盒子的模式與樂視盒子、小米盒子差異較大,前者主打游戲娛樂體驗,后者主要以視頻觀看為主。從過去幾年來看,現(xiàn)階段游戲盒子的發(fā)展較為緩慢,產品種類也遠不及視頻盒子。
而對于未來市場的預期,業(yè)內普遍看好。九城副總裁沈國定表示,不同階段有不同的市場需求,經過一兩年的發(fā)展,消費者對盒子的接受度大大提高,這種模式空間很大,F(xiàn)階段做盒子是希望由單純的電視游戲內容提供商升級為平臺。FunBox未來肯定不只是一個通道,而要做成一個平臺。
但也有業(yè)內人士認為,隨著智能終端的興起,手游行業(yè)近年來發(fā)展迅速,吸引了眾多消費者的關注,迅速占據了用戶的碎片時間。到2013年,手游的市場占比已達13.5%,并以每年60%-100%的速度火箭般增長。在這樣的市場情況下,主機游戲的進入能否獲得生存空間并取得成功,不少人心存懷疑。
在中國電子商會副秘書長陸刃波看來,電視游戲擁有強大的用戶基礎。目前國內IPTV機頂盒、OTT盒子已經覆蓋了超過5000萬家庭用戶,并且還在飛速發(fā)展,而這些機頂盒中或多或少都包含一些游戲。這對更加專業(yè)化的游戲盒子而言是一個很好的鋪墊。
產品同質化亟待突破
傳統(tǒng)的電視游戲主機發(fā)展至今,實際上已經形成了視頻、游戲的家庭綜合娛樂模式。從美國市場Xbox360/one和PS3/4的實際情況來看,兩者目前都定位于家庭娛樂中心,對視頻、直播節(jié)目和玩游戲支持力度相當。
而在中國,2013年智能電視爆發(fā)式增長,主要以觀看視頻為主導,在游戲方面給予的關注度并不高。中國家電商業(yè)協(xié)會營銷委員會執(zhí)行會長洪仕斌認為,這主要與國內游戲產業(yè)發(fā)展有關,電視游戲與PC游戲、手機游戲存在差異。一直以來,國內游戲主機市場被禁,這使得電視游戲內容發(fā)展滯后,很多都是從PC、手機上移植,這樣的游戲產品用戶體驗較差。
如何打破產品同質化是游戲盒子廠商當下首要解決的難題。業(yè)內網站電科技相關負責人徐建文認為,游戲平臺最核心的競爭力源自于向用戶提供別人無法提供的游戲樂趣。而目前整個游戲盒子市場幾乎千篇一律,采用安卓系統(tǒng),下載安裝安卓系統(tǒng)下的一些游戲,這類產品往往性能不濟,缺乏大作。因此解決這一問題的關鍵在于搭建良好的軟件、硬件、玩家三方的價值鏈,只有這樣才能在電視游戲市場構建真正的核心競爭力。