今天繼續(xù)向大家介紹游戲沙龍的下半部分。
對(duì)于游戲公司而言,在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,并非每個(gè)環(huán)節(jié)都要親力親為,將部分自己不擅長(zhǎng)的環(huán)節(jié)交給外包公司不失為一個(gè)非常好的選擇,現(xiàn)在已經(jīng)有越來(lái)越多的游戲公司采用美術(shù)外包的方式加快游戲開(kāi)發(fā)周期,同時(shí)有效的控制成本,層出不窮的美術(shù)外包公司也在為游戲公司提供更多的選擇。
西安的游戲外包企業(yè)知名人士賀丹
本期游戲沙龍上,來(lái)自西安的游戲外包企業(yè)知名人士賀丹就為大家分享了在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中如何有效的控制成本。賀丹主要從游戲開(kāi)發(fā)中的過(guò)程控制環(huán)節(jié),結(jié)合自己公司的經(jīng)驗(yàn)給來(lái)賓詳細(xì)講解了游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中值得關(guān)注的問(wèn)題。賀丹表示,游戲開(kāi)發(fā)成本包括籌備期、自研、外包和修改四個(gè)環(huán)節(jié),籌備期一般是5到10天左右。在自研環(huán)節(jié)里,又包括計(jì)劃、進(jìn)度、驗(yàn)收和溝通四個(gè)階段。在這些階段里,游戲團(tuán)隊(duì)必須要指定一個(gè)有效的計(jì)劃,并由專人來(lái)負(fù)責(zé)進(jìn)度,并隨時(shí)更新。
賀丹在演講過(guò)程中,與各位分享了部分游戲產(chǎn)品的美術(shù)制作,如巴哈姆特之怒中的武士,hellfire中的騎士,F(xiàn)ANTASYLORE中的精靈等等,這些作品中的精良美術(shù)設(shè)計(jì)都說(shuō)明了在游戲外包的環(huán)節(jié)中,成本與設(shè)計(jì)質(zhì)量完全是魚(yú)和熊掌可以兼得的事情。最后,賀丹從一個(gè)游戲行業(yè)資深從業(yè)者的角度出發(fā),總結(jié)道:知之者不如好之者,好之者不樂(lè)之者。從這個(gè)角度來(lái)講,游戲行業(yè)要取得成功,關(guān)鍵還是在于自己的態(tài)度和喜好,只有達(dá)到這個(gè)境界了,其他神馬都是浮云。
上半場(chǎng)最后一個(gè)出場(chǎng)的是YeahMobi高級(jí)副總裁蘭向輝,他從海外游戲市場(chǎng)拓展的角度給各位傳授了一些值得借鑒的經(jīng)驗(yàn)。
蘭向輝指出,2013年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)營(yíng)收123億美元,占全球游戲市場(chǎng)整體營(yíng)收(704億美元)的17.4%受平板游戲市場(chǎng)拉動(dòng),預(yù)計(jì)到2016年,移動(dòng)游戲市場(chǎng)營(yíng)收將達(dá)239億美元,占全球游戲市場(chǎng)整體營(yíng)收的27.8%。
2013年,全球手游玩家、付費(fèi)玩家、平均付費(fèi)額均大幅增長(zhǎng)。39%的手游玩家(3.78億人)平均每月在手游上的花費(fèi)為$2.7。亞太地區(qū)無(wú)疑是全球最大的手游市場(chǎng),其營(yíng)收占全球總量的48%,甚至是第二大市場(chǎng)(北美地區(qū))的三倍。美國(guó)仍然是iOS應(yīng)用商店最大消費(fèi)國(guó),中國(guó)和日本緊隨其后。而在Google Play上,日韓則表現(xiàn)最突出。
YeahMobi 高級(jí)副總裁蘭向輝
如果要進(jìn)入海外游戲市場(chǎng),游戲企業(yè)需要考慮以下這些問(wèn)題:
首先是產(chǎn)品本身的研發(fā)偏重,國(guó)外用戶對(duì)游戲內(nèi)付費(fèi)點(diǎn)認(rèn)可度,玩法偏向性差異于國(guó)內(nèi)用戶,因此海外游戲更苛求于產(chǎn)品細(xì)節(jié)的打磨;其次是渠道問(wèn)題,海外用戶獲取渠道少,用戶質(zhì)量不能保證;第三是支付問(wèn)題,游戲廠商大都對(duì)于海外當(dāng)?shù)氐木唧w支付渠道普及率不清楚,無(wú)法精準(zhǔn)控制收款,回款等;第四是游戲IP文化差異,由于國(guó)內(nèi)外文化差異性,國(guó)內(nèi)游戲廠商對(duì)于海外文化的認(rèn)知度不足,無(wú)法真正滿足用戶需求。此外,海外游戲更注重于游戲內(nèi)社交行為與其他社交平臺(tái)的互動(dòng)。最后是本地化運(yùn)作,目前,國(guó)內(nèi)很多游戲廠商無(wú)法落地運(yùn)營(yíng)游戲。
結(jié)合這些,蘭向輝給出了解決之道:
- 要有深度評(píng)測(cè):針對(duì)當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng)主流機(jī)型,進(jìn)行深度測(cè)評(píng);
- 把握好IP資源,部分市場(chǎng)有獨(dú)家IP資源會(huì)更容易成功;
- 善于本地運(yùn)營(yíng),如果有本地化運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),產(chǎn)品的生命周期,活躍度,付費(fèi)情況會(huì)更好;
- 發(fā)布游戲資訊,如果有配合的游戲PR稿,可以以更低的成本獲取更多用戶;
- 支付方案,考慮不同國(guó)家國(guó)情,游戲企業(yè)要選擇完備的支付解決方案;
- 海外推廣,選擇合適的海外推廣渠道,以獲取高質(zhì)量用戶。
每次沙龍的互動(dòng)環(huán)節(jié)都是最為精彩的部分,各位嘉賓各抒己見(jiàn),進(jìn)行觀點(diǎn)碰撞,并和臺(tái)下的聽(tīng)眾進(jìn)行積極的互動(dòng),不時(shí)有精彩的想法迸發(fā)出來(lái),本次游戲沙龍也不例外。在沙龍的下半場(chǎng),掌能無(wú)線的劉巍、紛騰互動(dòng)的邱劍、原袖意無(wú)限的張旭、正陽(yáng)資本的金巖、YeahMobi的蘭向輝、絕峰網(wǎng)絡(luò)的劉振宇、游戲外包企業(yè)知名人士賀丹七位嘉賓系數(shù)登場(chǎng),圍繞西安游戲產(chǎn)業(yè)的春天是否到來(lái)這個(gè)話題發(fā)表了自己的觀點(diǎn),并和臺(tái)下觀眾進(jìn)行了互動(dòng)。
嘉賓討論:西安的游戲春天是否到來(lái)
以下是互動(dòng)環(huán)節(jié)的部分精彩觀點(diǎn):
邱劍:春天每年都有,西安有文化積淀,以我為例,我本身就很喜歡游戲,從小就愛(ài)玩,將興趣和工作有效的結(jié)合,希望將西安的傳統(tǒng)文化通過(guò)游戲產(chǎn)業(yè)傳遞到全球。
金巖:游戲是個(gè)很苦逼的行業(yè),但自己要快樂(lè)。行業(yè)里那句著名的話,臺(tái)風(fēng)來(lái)時(shí),豬都會(huì)飛起來(lái)。但大部分人不知道雷軍說(shuō)這句話的下半句是什么,下半句他說(shuō)自己就是頭豬,F(xiàn)在手游確實(shí)是個(gè)風(fēng)口,但是不能總關(guān)注風(fēng)口在哪,先要看自己能做什么,明白自己最擅長(zhǎng)什么,這樣才能找到風(fēng)口。所以現(xiàn)在先別管春天來(lái)沒(méi)來(lái),先苦練內(nèi)功,把自己做到極致。
所以說(shuō)風(fēng)口理論是個(gè)悖論,在風(fēng)口又能怎樣,重要的不是風(fēng)口,而是你準(zhǔn)備好了嗎,沒(méi)有認(rèn)清自己在什么情況下做了什么事是很危險(xiǎn)的。手游已經(jīng)紅海了,核心在于我們要知道自己的特長(zhǎng)在什么地方。
蘭向輝:春天來(lái)了,你是否準(zhǔn)備好了。舉個(gè)例子,在國(guó)內(nèi)有一種脫衣服的小游戲,很少有人玩,但在馬來(lái)西亞,這種游戲卻很火。這說(shuō)明,你再做一款游戲時(shí),到底找沒(méi)找到自己的那批用戶,針對(duì)用戶的需求,產(chǎn)品有沒(méi)有找到用戶的痛點(diǎn)。如果這些都沒(méi)有找到,即使春天來(lái)了,也不屬于你。
劉振宇:西安的游戲產(chǎn)業(yè)缺乏領(lǐng)軍企業(yè),真正發(fā)展起來(lái)還需要厚積薄發(fā),西安有那么一批公司在機(jī)會(huì)到來(lái)的時(shí)候還能能夠抓住的。我覺(jué)得西安的游戲產(chǎn)業(yè)還是有機(jī)會(huì)的,西安的人才資源是最大的優(yōu)勢(shì),希望同行們多多參與交流,只要大家都準(zhǔn)備好了,春天一定會(huì)到。如果還沒(méi)到,好好準(zhǔn)備,未來(lái)一定會(huì)有希望。
沙龍合影