《球球大作戰(zhàn)》啟示錄:中小團(tuán)隊(duì)如何在紅海中突圍

2016-07-29 17:07:40來(lái)源:威易網(wǎng)作者:

巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁、《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌今日在全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)發(fā)表主題演講,與開(kāi)發(fā)者分享中小團(tuán)隊(duì)如何在紅海中突圍。

7月29日消息,巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁、《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌今日在全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)發(fā)表主題演講,與開(kāi)發(fā)者分享中小團(tuán)隊(duì)如何在紅海中突圍。

\
巨人網(wǎng)絡(luò)副總裁、《球球大作戰(zhàn)》制作人吳萌

以下為吳萌在2016全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)的演講實(shí)錄:

各位領(lǐng)導(dǎo)、各位來(lái)賓、媒體朋友,大家好。我是巨人網(wǎng)絡(luò)吳萌,《球球大作戰(zhàn)》制作人。今天我結(jié)合自己做產(chǎn)品的經(jīng)歷跟大家做個(gè)交流分享。

先給大家看一張巨人展臺(tái)的照片,昨天拍的,很火爆,這些都是球球的玩家。這些玩家是沖著游戲來(lái)的,真心喜歡一款游戲,不是為了看Showgirl或搶禮品。游戲展也終于回歸了本質(zhì),給熱愛(ài)游戲的玩家?guī)?lái)快樂(lè)。昨天我在展臺(tái)還見(jiàn)到一位特別的玩家,玩球球玩了一年,為了我們這次比賽等了一個(gè)月,由于行動(dòng)不便,爸爸用輪椅推著他過(guò)來(lái)參賽。這一幕讓我很觸動(dòng),做了這么多年游戲,做游戲能給玩家?guī)?lái)正能量,這是我最深切的一次感受。

\

接下來(lái)給大家展示一組《球球大作戰(zhàn)》最新數(shù)據(jù)。球球這款產(chǎn)品是我們?nèi)ツ?月份推出的,在零廣告投入、零渠道分發(fā)的情況下,4個(gè)人初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),用一年時(shí)間做到1.3億注冊(cè)用戶,1500萬(wàn)DAU,5500萬(wàn)月活躍用戶,進(jìn)入全球Top Apps榜單第七名,實(shí)現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。

手游是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),沒(méi)法壟斷。百花齊放、充分競(jìng)爭(zhēng)激發(fā)了創(chuàng)造力,不斷給用戶帶來(lái)好產(chǎn)品。原本大公司有大公司套路,小團(tuán)隊(duì)有小團(tuán)隊(duì)活法。但隨著推廣成本水漲船高,渠道資源日漸緊缺,加上IP、渠道、人才等一系列資源問(wèn)題的困擾,手游創(chuàng)業(yè)已經(jīng)是一片紅海。這些問(wèn)題,我們做球球的時(shí)候也都遇到過(guò)。巨人雖然是家大公司,但我們內(nèi)部鼓勵(lì)小團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),球球作為一支小團(tuán)隊(duì),就是在這樣的環(huán)境下成長(zhǎng)起來(lái)的。這些問(wèn)題我們都經(jīng)歷過(guò),我覺(jué)得對(duì)小團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該有些啟發(fā),下面我逐一跟大家探討一下。

一、資源。包括三方面,IP、渠道、人才。1)IP。很多團(tuán)隊(duì)都很在乎IP,認(rèn)為IP是非常重要的因素。球球本來(lái)沒(méi)有IP,今天有了超過(guò)1億用戶,我們已經(jīng)把它做成一個(gè)大IP。圍繞這IP,我們會(huì)開(kāi)始做衍生品、電影、電視劇。IP不是成功的必要條件,沒(méi)有IP一樣能獲得成功。2)渠道。渠道這塊有個(gè)現(xiàn)象,刷數(shù)據(jù)、爭(zhēng)資源,這些有用,但前提是你先得是個(gè)好產(chǎn)品。越大的渠道,越需要好產(chǎn)品,好的產(chǎn)品能給渠道帶來(lái)用戶。你真是個(gè)好產(chǎn)品,渠道會(huì)主動(dòng)給你資源;你產(chǎn)品不好,關(guān)系再好,渠道也只能當(dāng)你一天的親爹。球球在起步階段,沒(méi)依靠任何一家渠道。因?yàn)橛螒驔](méi)收入,渠道看不上我們。我們的思路是做官服,做口碑,依靠玩家人拉人、口碑傳播,游戲人氣起來(lái)后,很多渠道反過(guò)來(lái)主動(dòng)幫我們推薦。到了那階段,雖然渠道還是不掙錢,但推薦球球可以幫助他們更好地留住用戶。3)人才。我以前在動(dòng)網(wǎng)的時(shí)候,喜歡帶大團(tuán)隊(duì),覺(jué)得人多好辦事,高峰期帶了四、五百人。做了球球后,我發(fā)現(xiàn)人數(shù)在精不在多,牛人一個(gè)頂十個(gè)。球球初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)是四個(gè)人,中途我想加快發(fā)展速度,一下抽調(diào)十個(gè)人進(jìn)來(lái),發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)運(yùn)轉(zhuǎn)還不如四個(gè)人的時(shí)候高效。球球到了今天這體量,我們團(tuán)隊(duì)仍保持非常小的規(guī)模。道理很簡(jiǎn)單,“做出好游戲靠人才,不是靠人數(shù)”。在國(guó)外可以參考Supercell,他們一直都是小團(tuán)隊(duì)、做精品模式,《部落沖突》早期只有6個(gè)人,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》初期只有2個(gè)人。

二、產(chǎn)品。在做球球過(guò)程中,我總結(jié)了幾點(diǎn)做產(chǎn)品的感悟。1)聚焦核心玩法。不要只堆玩法,好的游戲和玩法不是靠堆出來(lái)的。核心玩法解決不了的問(wèn)題,堆系統(tǒng)也解決不了。你每加一個(gè)功能可能趕走一堆人,加的越多趕走的人越多。2)快速研發(fā)1.0版本。不要?jiǎng)虞m搞半年甚至一年,那樣跟市場(chǎng)脫節(jié)了,用端游思路搞手游會(huì)有問(wèn)題。最好一兩月就做好核心玩法,盡早見(jiàn)玩家,在測(cè)試過(guò)程中驗(yàn)證這核心玩法的價(jià)值。如果核心玩法得到驗(yàn)證,就不斷修改和完善。如果你不為你的第一個(gè)版本感到羞愧,那么就是發(fā)布的太晚了。3)重視用戶口碑;ヂ(lián)網(wǎng)的本質(zhì),網(wǎng)易當(dāng)年一句廣告語(yǔ)說(shuō)的好,網(wǎng)聚人的力量。開(kāi)發(fā)者自己力量有限,如果把其他人力量連接起來(lái),撬動(dòng)他們,讓每個(gè)用戶幫助你口碑傳播,你一定贏。需要保持高度的敏感性,如定期讀一星差評(píng)以及做輿情監(jiān)控,用戶口碑是第一生產(chǎn)力。

我通過(guò)做球球發(fā)現(xiàn),用戶幫你口碑傳播,至少要滿足四點(diǎn)要求。第一,游戲要真的好玩,品質(zhì)足夠,因?yàn)槟悴粫?huì)向朋友推薦一個(gè)垃圾。第二,游戲是不是有生態(tài)支持我去傳播?如果拉朋友進(jìn)來(lái),有助于讓用戶能干成一件事情,或者簡(jiǎn)單說(shuō)能贏,那他就有可能做這個(gè)事情。球球有組隊(duì)有團(tuán)戰(zhàn),觀戰(zhàn)時(shí)也可以隨時(shí)加入比賽,這就是支持玩家主動(dòng)傳播的生態(tài)。第三,游戲坑不坑?你跟人介紹游戲,可能會(huì)順帶說(shuō)一下這款游戲會(huì)花多少錢。球球在相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里是免費(fèi)的,用戶傳播的時(shí)候不會(huì)有心理負(fù)擔(dān)。第四是獎(jiǎng)勵(lì)。99%的人還是會(huì)被利益所驅(qū)動(dòng),球球里用的是棒棒糖。但它只是在利益上最后推你一下,如果之前的幾點(diǎn)要素都沒(méi)有,只有這一步是沒(méi)用的。4)關(guān)注長(zhǎng)期留存。一款游戲如果次留不好,長(zhǎng)期留存好,這是個(gè)小眾好游戲。如果次留好,長(zhǎng)期留存很差,這是個(gè)垃圾游戲。很多制作人關(guān)注次日留存、三日留存、七日留存,為提高這些數(shù)據(jù)去修改游戲,反倒把游戲改得“四不像”,跟著數(shù)據(jù)改迷失了自己方向。我主張數(shù)據(jù)也要看長(zhǎng)遠(yuǎn),不是看短期數(shù)據(jù)。玩家你留他一天沒(méi)用,看長(zhǎng)期留存才有價(jià)值。球球的長(zhǎng)期留存,是一條非常平穩(wěn)的直線。

三、心態(tài)。游戲規(guī)模起來(lái)之后,制作人一定要擺好心態(tài),抵制誘惑,克制欲望。這塊我也談幾點(diǎn):1)收益要看長(zhǎng)遠(yuǎn)。你是要眼前,還是看長(zhǎng)遠(yuǎn)?球球在50萬(wàn)DAU的時(shí)候,猶豫過(guò)要不要接廣告。當(dāng)時(shí)覺(jué)得如果游戲長(zhǎng)期沒(méi)收入,公司會(huì)有壓力。但因?yàn)榧訌V告會(huì)讓游戲體驗(yàn)變差,所以沒(méi)做。球球上線近一年時(shí)間,才開(kāi)始嘗試做商業(yè)化。而且我們重視用戶口碑,絕對(duì)不做影響游戲公平性的設(shè)置。這使得球球在商業(yè)化之后仍保持高速自增長(zhǎng)勢(shì)頭。2)克制欲望。所有做產(chǎn)品的人可能都有這種沖動(dòng),游戲人氣起來(lái)后,總想加?xùn)|西,加各種新玩法、新功能,結(jié)果越加越復(fù)雜。球球一直到現(xiàn)在,游戲界面改個(gè)顏色、加個(gè)按鈕,都不會(huì)輕易做決定。因?yàn)樽铍y的是改變用戶習(xí)慣。球球這么大的體量,做任何事情都沒(méi)有對(duì)錯(cuò),可能有人喜歡有人不喜歡,所以我們始終很克制。學(xué)會(huì)克制很重要,很多好游戲其實(shí)后來(lái)都是被自己團(tuán)隊(duì)折騰死的。

以上談到的三點(diǎn),都是中小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)中會(huì)遇到的問(wèn)題。巨人雖然是家大公司,也試過(guò)各種大公司的打法,但是不太靈。今天我們內(nèi)部已經(jīng)轉(zhuǎn)入小團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)模式,呼吁狼文化,走精品戰(zhàn)略。我們提倡聚焦研發(fā),研發(fā)聚焦策劃,策劃聚焦核心玩法,只有這樣,幾個(gè)人的小團(tuán)隊(duì)才有可能在今天的市場(chǎng)環(huán)境中突出重圍,做出精品。

最后,用一個(gè)我非常喜歡的影視橋段結(jié)束今天的分享,這張圖出自美劇《冰血暴》。當(dāng)大家都在往一個(gè)方向游的時(shí)候,我們要敢于當(dāng)一條逆流的魚(yú)。

\

 
“如果你是對(duì)的,他們是錯(cuò)的呢?”

謝謝大家!